Как я корчил из себя художника-2. Мелодрама/трагикомедия
Первая часть сей грандиозной эпопеи тут: https://author.today/post/14095
С тех пор я учёл высказанные замечания и доработал обложку к «Метаморфозам сознания», в частности, заменив Хелене Моргенсен волосы и подправив контраст изображения. Получилось вот что:
Однако время неумолимо идёт вперёд, и нужно поспевать за ним.
Для создания основного изображения к первой обложке помимо фотошопа я пользовался программой DAZ Studio, отличная обучалка по которой есть на АТ и лежит вот по этому адресу: https://author.today/work/18788. Однако, во-первых, для достижения оптимального результата в ней нужна широкая коллекция контента, то есть всяких платьиц, штанов, ботинок и так далее, а во-вторых, она страшно неудобная. Чего стоит только одна навигация в пространстве: чтобы повернуть вид, нужно зажать левой кнопкой мыши значок в углу и перетащить его (sic!). Естественно, сцена при этом поворачивается так, как хочется ей, а не вам, заставляя вспоминать недобрым словом камеру старой доброй игрушки Prince of Persia: The sands of time. Почему это неудобно? Потому что увеличивается количество действий для реализации едва ли не наиболее часто использующейся команды, это ещё не считая затыков с камерой. Но увы, шо маем то маем.
Для создания и модификации упомянутого выше контента у DAZ есть дочерний 3D-редактор под названием Hexagon, в котором я и начал свой путь самурая.
Итак, задача на тот момент звучала так: сделать для моей героини описанный в «Симфонии разума» красивый комбез, вылепить физиономию самой героини, потом загнать всё это в DAZ и сделать рендер, после чего закончить всё в фотошопе.
Естественно, я не пытался придумывать все вещи с нуля. В качестве опоры я брал внешний вид Шевы Аломар из Resident Evil 5, у которой имелась красивая система разгрузки на бёдрах, Джилл Валентайн оттуда же (облегающий костюмчик), ну и ещё нескольких дамочек в подобном обмундировании. Правда, быстро выяснилось, что подавляющее большинство sci-fi костюмов в интернетах создают какие-то озабоченные художники, судя по дизайну с глубокими декольте, причём иной раз декольте имелось даже у защитного скафандра (sic!), и в целом тенденцией пошива костюмов в условиях жёсткой экономии материала. Короче, те же бронелифчики, только sci-fi. Вообще говоря, я очень даже котирую бронелифчики, в конце концов, у меня даже календарь с работами Бориса Вальехо есть, но блин, надо же меру знать! Ну да ладно.
Так как мои способности художника и скульптора оставляли желать много лучшего, а комбез в тексте описан как облегающий, первым же рационализаторским решением было не возиться с созданием примитива-цилиндра и подгонять его под тело, а попросту взять манекен – человечка из DAZ, и сделать дополнительную поверхность с небольшим отступом от кожи. Сказано – сделано, осталось только отрезать голову, кисти и стопы, после чего сгладить некоторые естественные изгибы женского тела, чтобы получился облегающий костюм, а не раскрашенная голая девушка.
Заняло это, однако, несколько больше времени, чем я предполагал (особенно много его ушло на устранение, простите, проблем в паху и заднице), к тому же начали проявляться неудобства интерфейса Гексагона. Например, там имеется возможность гладкой модификации поверхности – можно выставить определённое значение радиуса, и перемещение одной точки сети будет выглядеть не так:
а вот так:
Однако за каждым изменением радиуса, т. е. ширины горба, нужно бегать в правую колонку и вручную вбивать значение, которое потом ещё проверять на практике (и менять снова).
И таких моментов – множество, это лишь капля в море, так что в конце концов пытка Гексагоном привела меня на тёмную сторону силы, а именно программу под названием Blender. Фонарик на поясе, нашивку, ботинки, пистолет и все остальные детали я делал уже в нём. Если вдруг кто заинтересуется этим делом, прочитав нижеследующие душеизлияния, то вот есть прекрасный ютуб-канал с циклом обучающих видео по Блендеру, где парень расписывает буквально всё, от А до Я: ссылка. Единственный минус – всё на английском. Но тут уж ¯ \ _ (ツ) _ / ¯
Первые ощущения были примерно как у человека, который после езды на продукции АвтоВАЗа вдруг пересел на Ламборгини Диабло. От удобства и простоты захватывало дух (хотя первый взгляд на интерфейс и тем более на устройство редактора шейдеров у неподготовленного человека обычно вызывает ужас). Выше я описывал неудобство Гексагона в реализации функции плавной модификации сети, так вот, в Блендере она выглядит так:
то есть ширину горба (белая окружность) можно изменять колёсиком мыши прямо во время работы команды, и поверхность послушно подстроится под ваши желания. А для эстетов можно выбрать ещё и разные формы горба, чтобы не возиться, выравнивая или заостряя его.
А разгадка одна – Блендер является бесплатным приложением с открытым исходным кодом. Соответственно, его эволюция идёт по пути жёсткого естественного отбора, а не растёт в пробирке, как у закрытых программ. Результат, как говорят в порно, на лицо.
В общем, дело пошло вперёд со скоростью опаздывающего “TGV”. Очень быстро я слепил пояс, нашивку, воротник, кобуру и ремни для всего этого – то есть самые простые вещи. Пояс и ремни, например, делались всё тем же отступом от поверхности талии и бедра, и потом просто модифицировались. Но вот дальше я приступил к ботинкам, и потратил на них аж две недели. Причина проста – мало понимать принципы работы программы, нужно, во-первых, освоить их в совершенстве, а во-вторых, нужно если не сапожником быть, то хотя бы разбираться в том, как эти ботинки устроены. Художник может просто нарисовать то, что он видит, 3D-моделлер же создаёт предмет, так сказать, со всех сторон, так что пришлось смотреть на собственные берцы с разных ракурсов, смотреть фотографии женских ножек в этих берцах и вообще долго экспериментировать.
Именно на эксперименты ушло немало времени - я делал предварительный вариант, придумав технологию и реализовав её, но понимал, что дальше ничего не получится из-за косяков этой самой технологии, и откатывался назад. Благо что сохранялся после каждого этапа. Финальный файл носил название Boots30 – добавить тут нечего.
Вот с чего они начинались:
став вот такой болванкой:
Затем пришёл черед подошвы
и рельефа
Вот так выглядел один из промежуточных вариантов, когда я экспериментировал с внешним видом:
Однако в итоге он выглядел слишком нелепо и я остановился на обычных берцах (узнав заодно, что сделать шнурки гораздо проще, чем казалось сначала). Причём сначала у меня получились такие ботинки:
и только после замечаний добрых самаритян я обнаружил проблему и исправил её:
А иногда из-за неправильно применённой команды случалось такое:
Также немало проблем было с недостаточным пониманием функционала программы. Много времени уходило на рутинные процессы – не раз и не два случалось, что я тратил кучу времени на рутинную операцию, а потом из обучалки по совершенно другому вопросу оказывалось, что эту операцию можно было сделать одним кликом и одной кнопкой. Реакция была примерно такая:
и к половине проекта на моём лбу не было живого места от ударов грабель. Впрочем, постепенно такие вещи сошли на нет. Опыт не пропьёшь.
Наконец, геометрию более-менее я закончил и дело, казалось бы, осталось за малым – сделать для комбеза текстуры. Но реальность оказалось жестока: подобрать правильный шейдер ничуть не легче, чем установить геометрию.
Изначально я собирался сделать костюм в Блендере, потом загрузить его в DAZ и, одев там мою девочку, сделать финальное изображение. Собственно, с этого я и начал, принявшись экспериментировать с шейдером комбеза, который я непременно хотел сделать с красивой гексагональной фактурой, очень популярной в sci-fi артах. Вылилось это в целую серию пробных рендеров и кучу потраченного времени:
Однако чем дальше, тем больше печенек сулила мне Тёмная сторона, и тем больше отдалялся я от света. Во-первых, Блендер обладает собственным функционалом для создания изображения, причём на мой взгляд физиономии людей в нём получаются более естественные и менее кукольные, чем в DAZ. Во-вторых, если сравнивать настройки шейдеров Блендера и DAZ, то это даже не Ламборгини и ВАЗ (и рифма в тему), а Ламборгини и грёбаная паровая повозка Кюньо XVIII века: Блендер имеет в своём нутре настоящий конструктор, позволяющий комбинировать шейдеры как заблагорассудится, выглядит это так:
то есть наглядно, красиво, и при этом элементарно. DAZ же работает по старинке – тупым списком с ползунками, о гибкости не идёт и речи, равно как и о возможности создать нормальный материал без использования внешних текстур.
Ковыряясь в интернетах, я также обнаружил банк бесплатных материалов для Блендера: ссылка. Сталь, алюминий, золото, бронза, ткань, краска, камень - чего там только нет. Пользуйтесь.
Короче говоря, в итоге в DAZ я сделал только лицо героини, да и то потому, что ещё не наработал опыта в этом деле и проще было воспользоваться системой ползунков, как в каком-нибудь Dragon Age. Дальше, однако, встал вопрос, как правильно перенести девочку в Блендер. Простой способ через промежуточный obj-формат не годился, так как терялись шейдеры, а настраивать их вручную – дело сложное и муторное. Сначала добрая самаритянка valkiria_dan посоветовала мне скрипт, который я немедленно и установил, тут же убедившись при этом, что у меня (ну ещё бы) он не работает: из DAZ всё экспортировалось, а вот в Блендере открывалась пустая сцена. Тогда я вручную залепил в Блендер созданный программой скрипт на python’е, где убедился, что у него не компилируется строчка, призванная импортировать obj-файл. После стирания строки же и ручного импорта всё заработало.
На первый взгляд, разумеется. Вскоре выяснилось, что импортируется лишь часть шейдеров, а в случае с моделью для моей героини так и вообще ни один. Скрипт оставался пустым – отака фигня, малята. Сёрфинг по гуглу не показал результата, так что я плюнул и нашёл другой скрипт. И вуаля!
С этим уже можно работать!
Обложку изначально я буквально видел перед глазами, так что больших проблем с компоновкой не возникло. Вдохновлялся я эмблемой проекта «Геном человека»
да и вообще для фантастики, основной фантдоп которой – генетические модификации, ДНК едва ли не самый очевидный образ. Но, разумеется, и тут всё не получилось совсем уж гладко. Изначально я собирался не просто впихнуть девушку на фоне двойной спирали, а как-то заставить её взаимодействовать с ней, например, опираться или ещё как, однако первый же взгляд на трёхмерную сцену показал бесполезность этих попыток. Вот, например, как это выглядит сбоку:
Попытаться всунуть в этот объект живого человека сложнее, чем вытащить лампочку изо рта. Так что в итоге пришлось удовольствоваться просто фоновым соединением.
Вот каким получился финальный рендер:
Казалось бы, нужно всего-то сделать ещё рендер цепочки ДНК и налепить эффектов, но оказалось, что выглядит оно не очень хорошо - перспектива искажает двойную спираль, которая вообще-то пространственная, и получилось не очень. Тут я задумался. Ведь я - демиург, властелин времени и пространства, мне покоряется вообще всё в виртуальном мире. Поэтому я сделал рендер цепочки ДНК в ортогональной проекции, на которую потом наложил перспективную проекцию девушки. Получилась вот такая композиция:
Фон изначально предполагалось взять абстрактный, наподобие того, что был в арте для первоначального варианта обложки, вот такого:
Но оказалось, что выглядит оно слишком пёстро и загромождает всё деталями. И тут меня осенило - на фон я поместил ни много ни мало рабочее пространство AutoCAD, поверх которого налепил немного научной писанины, взятой из списка генов человеческой ДНК. Оставалось только скинуть черновик обложки Воджику для профессионального взгляда, затем по её совету подретушировать, чтобы девушка не сливалась с фоном, и всё. Et voila!
Ну и так как я не художник, то выслушаю и приму замечания по композиции, цветовой гамме и так далее.
Далее краткий ответник на возникшие у вас во время чтения всей этой галиматьи вопросы.
В: Зачем ты тратил столько времени и сил на обложку? Не проще ли было нанять художника?
О: Проще, конечно. Но только в том случае, если бы мне требовалось одно изображение. Однако я собираюсь сделать обложки ко всем своим книгам, да и потом не остановлюсь. Художники - ребята классные, но чтобы получить на 100% удовлетворяющий результат, надо найти человека, рисующего в подходящем стиле, объяснить ему, чего ты хочешь, а потом ещё работать и корректировать процесс. Я лично испытываю неловкость от вмешательства в чужой творческий процесс в таком ключе, так что это стало ещё одним камнем на весы. Ну и далеко не факт, что в результате получится то, что хочется. Обложку к "Симфонии разума" я буквально видел наяву - вряд ли художнику удалось бы воплотить именно этот образ.
В: Почему CG? Может, лучше было бы заняться традиционным рисунком?
О: Не лучше. Традиционный рисунок подошёл бы человеку с художественным талантом, который у меня полностью отсутствует. Я пробовал рисовать не раз и не два, и выходило, надо сказать, отвратительно. У CG есть преимущества и недостатки - этот способ не лучше и не хуже традиции, однако для меня это единственно возможный путь. Он не требует способностей к интуитивному рисованию, в нём можно применять доступный мне инженерно-аналитический подход. Так что выбор был очевиден.
В: Зачем ты прорисовывал мелкие детали костюма? Ведь их почти не видно на обложке.
О: На обложке не видно, зато будет видно на других артах, ведь созданную модель можно располагать в разных позах и под разными углами обзора, создавая множество изображений. Ну и на других графических материалах, которыми предполагается создать материал для будущего блога "Как я корчил из себя рекламщика".
В: А где книжка-то?
О: Скоро будет, клянусь Осирисом! Осталось чуть-чуть, к концу января начну выкладку. *нарцисс мод он* подписывайтесь и следите за новостями! *нарцисс мод офф*
Вроде бы всё. Ах да, котики. Вот моя кошка наблюдает за работой:
Я пробовал затенить даму на первой обложке, но все в один голос сказали, что надо сделать более контрастной. Ну вот и… По идее, она и должна выделяться на фоне.
Цвет шрифта вырвиглазный, а так очень красивая обложка)
Но вообще вот моя лучшая обложка litclubbs.ru/posts/1972-ne-korysti-radi-a-tolko-kotolyubija-dlja.html#comment_213201
Интересно плсмотоеть как получится с голубым.
На страницу книги будет переходить аудитория с соответствующими интересами. Зацепит ли их реальное содержание — вот в чем вопрос.
Поэтому я — тоже за то, чтоб поиграть с цветами и контрастностью ))
За проделанную работу огромный респект! Получилось круто.
Исключить сотрудничество с художниками при подготовке книги к изданию — моя голубая мечта. Ни разу не получала именно того, что было нужно. Как-то заказала: средневековье, горная дорога и дяденька, бредущий под дождем. Прислали туманную улицу Лондона и джентльмена в цилиндре.
Посмотрим, как получится в голубом спектре. Ну и ДНК я хочу переделать на то ли схематическую, то ли молекулярную, не знаю пока.
Но как, Холмс? Художник просто получил ТЗ, нарисовал и показал готовый арт?
А, ну дык это и я умею. Нафиг-нафиг. Там, конечно, можно получить неплохой результат, но индивидуальность — нет.
Да, коллаж проще доработать, чем арт.
Вот-вот. Уже после публикации увидела, что именно таких обложек пруд пруди.
С артами имела дело дважды. Художник после прочтения ТЗ присылал несколько эскизов, а выбранный позже доводили до ума. Не скажу, что было легче, но результат точно не как у всех.
На рекламу раскачивались дольше всего. Недавно слили немного бюджета на Вконтакте и Фейсбук. Результаты пока неясны, т.к. рекламировали не книгу, а собственные страницы/статьи. Думаем, популяризировать псевдоним важнее, да и новинок с лета не выпускали.
А что делать, если издательства перестали выполнять свою функцию. Только работать самому. Ну и да, лучше рекламировать имя. Я лично планирую так: сделать обои к книгам, сделать графический материал для рекламы, ну и запустить где получится, это изучать надо. Правда, все в один голос твердят, что реклама вконтакте — напрасный слив денег, так что там если рекламироваться, то в тематических группах, где высокая вероятность успеха показа.
Издательства да, печаль одна. И сотрудничать невыгодно, и не нужен им автор, если не пишет академки-попаданцев.
Насчет рекламы вконтакте — сама к этому склоняюсь. Фильтр настраивали тщательнейшим образом, но деньги улетели как в трубу, а выхлоп — несколько подписчиков. Репосты и лайки, конечно, приятны, но слишком их мало.
На мой взгляд, главная проблема сейчас — это не столько книгу раскрутить, сколько сломать предвзятое отношение читателей к самиздату. Для многих сейчас бумажная книга = пройденная проверка качества, а самиздат — тьфу. Хотя реалии уже давно не такие.
Мне кажется, это скорее точка зрения писателей, чем читателей. Последние вообще мало обращают внимания на сведения об издательстве. Хорошая обложка и грамотная-цепляющая аннотация половину сомнений снимают. Ну и содержание не должно подводить))
Кроме того, книги нужно выкладывать не только на самиздатовских сайтах, но и в магазинах. Продаж там без рекламы мало, зато автор на виду у читающей-покупающей публики. А бесплатные книги вообще хорошо разбирают. У меня только первая выложена на безвозмездной основе, но она открывает серию и приводит покупателей к остальным.
На всех моих книгах в магазинах стоит плашка «Самиздат», но в отзывах никто об этом не упоминал. Порой ругают/хвалят качество перевода (второй псевдоним с закосом под иностранщину), что скорее подтверждает выше озвученное мнение))
Ридеро — обычный посредник. Прямая публикация на литрес намного выгоднее. Единственное преимущество ридеро — это услуга печати по требованию, которую вроде как предоставляют по умолчанию. Но от роялти при сотрудничестве с ним остаются слезы.
Для меня, например, твёрдая, серьёзная фантастика больше с чём-то абстрактным ассоциируется. Качественная графика черной дыры или галактики, как по мне, настраивают намного больше на серьёзный лад, чем такая вот 3D дама а-ля Лара Крофт. Когда держишь в руках такую книгу то первая мысли — пособие по изучению зD Max, имхо, на всякий пожарный…
А вообще Елена Лёв целый блог однажды посвятила оформлению обложек с опросом. Интересный был блог, как по мне, который показывает как мы, как читатели, по разному смотрим на вещи…
на самом деле, разумеется, мне просто нравятся девушки в облегающих комбинезончиках