Светлана Ледовская №1

КНИГИ-ИГРЫ: отличие от интерактивных новелл и почему у Борхеса нет их прообраза

КНИГИ-ИГРЫ: отличие от интерактивных новелл и почему у Борхеса нет их прообраза

Википедия предлагает нам определение интерактивной литературы в широком смысле слова как совокупность разновидностей художественных произведений, сюжет которых не является жёстко фиксированным, но способен изменяться в зависимости от действий читателя.

Книги-игры, несомненно, часть интерактивной литературы.

Опять же, по википедии, они определяются как литературное произведение, которое позволяет читателю участвовать в формировании сюжета.

И это определение меня вполне устраивает!

Замечу, что в английской статье вики в определении не встречается слово СЮЖЕТ. Запомним, это важно!

Зато там есть простенькое выражение ПРИНЯТЬ УЧАСТИЕ, ДЕЛАЯ ВЫБОР

Запомним, это важно!

Что такое сюжет? Опять, берем вики: это ряд событий, происходящих в художественном произведении и выстроенных для читателя по определённым правилам демонстрации. Там же, в определении Ожегова находим, что сюжет – это последовательность – то есть, ряд – и – это важно – СВЯЗЬ описания событий.

Думается мне, что слово СВЯЗЬ мы выкидывать из определения сюжета не будем, поскольку ЛЮБОЙ набор событий, изложенный в ПРОИЗВЕДЕНИИ имеет связь хотя бы только потому, что они находятся – образно говоря – под одной обложкой. То есть это могут быть абсолютно – насколько мы можем себе представить – очевидно сами по себе не связанные друг с другом события, но коль скоро АВТОР назвал их совокупность и последовательность – именно ИХ совокупность и последовательность – произведением и дал имя этому произведению, то мы, читатели, хочешь не хочешь выдумываем эти связи сами или ищем те, что заложил автор.

Из этого следует, что сюжет – неотъемлемая часть произведения, в том числе книги-игры, а, значит, наше определение точнее. Его и возьмём за основу.

Естественно, книги-игры имеют в подавляющем большинстве случаем – то ест, КАК ПРАВИЛО – обычный сюжет в том смысле, что события связаны друг с другом, связаны очевидно и художественно, общими героями, историей и так далее.

Запомним, это важно!

Теперь сравним два определения русскоязычной вики – книги-игры и интерактивной литературы. Какое главное отличие?

Правильно!

В книгах-играх читатель ФОРМИРУЕТ сюжет, а в интерактивной литературе сюжет способен меняться от действий читетля. В чём разница?

В том, что в интерактивной литературе сюжет может меняться так, КАК захочет читатель – то есть вариант книги-игры, а так же вне зависимости от желаний читателя, но ОТ ЕГО ДЕЙСТВИЙ! Улавливайте суть.

Второй вариант – это так называемая интерактивная новелла.

И тут мы вспоминает одно из моих любимых слов – игромеханика!

Механика интерактивной новеллы даёт возможность читателю сделать – в основном – два выбора одного типа: в меню диалога выбрать реплику либо действие. Пойти туда, сделать то. Или в диалоге сказать что-то на выбор.

ПО СУТИ мы, читатели, НЕ ВЛИЯЕМ на сюжет – мы имеем перед собой конечный ПЕРЕБОР набора сюжетов. Кроме того, зачастую, коренные отличия сюжетов мы сможем увидеть только в концовке или редких УЗЛОВЫХ ТОЧКАХ интерактивной новеллы.

То есть, пойдёте ли вы в замок или в деревню, подоите корову или съедите яблоко, скажете кухарке «Привет» или «Ща в глаз дам!» - РЕАКЦИЮ сюжета на свои действия вы увидите не сразу. Вы увидите различную реакцию кухарки – но это разница В ГРАНИЦАХ одного события, а не в череде событий. Переход от кухарки к местному дворнику БУДЕТ ОДНИМ И ТЕМ ЖЕ!

Поэтому для книги-игры так важна игромеханика. Она является стержнем для создания сюжета самим читателем. По сути, любая механика является таковой только частично. Никакие цифры и подсчёты в данном случае не являются ЧИСТЫМИ цифрами. Поскольку игромеханика неотрывно вплетена в сюжет и повествование книги-игры, то все её составляющие воспринимаются читателем как ЧАСТИ СЮЖЕТА.

Иначе говоря, если вы кинули кубик и получили 5 и должны вычесть это из значения своей СИЛЫ, вы не воспринимаете это как 5. Вы воспринимаете это как РАНУ своего героя, вы представляете её, представляете хорошо – поскольку у вас есть вводные и описание сцены, в которой она получена.

Это и есть настоящее УЧАСТИЕ в формировании сюжета. Оно УНИКАЛЬНО – его можете сделать ТОЛЬКО ВЫ, читатель. И каждый раз оно будет новым.

Теперь что касается Борхеса…

Его часто упоминают как одного из неких Отцов что ли книг-игр.

Что он там в рассказе "Сад расходящихся тропок" описал какой-то прообраз, трактовку мультиверсумной интерпретации – она же мультивселенная.

По моему скромному мнению, никакого отношения творчество Борхеса к книгам-играм – и даже их прообразам – не имеет.

Для начала, посмотрим на объём размышлений Борхеса в рассказе.

Весь рассказ полностью – 23 тысячи с небольшим знаков с пробелами.

Если выбрать всё, что отностися к сути мультиверса – это около 7 тысяч знаков с пробелами.

Понятно, что там глобальные и глубокие такие замечания и предложения – но всё-таки, люди – 7 тысяч знаков.

Кроме того, они прямо-таки перемешаны с сюжетом рассказа: честно сказать, там ведь совсем не про мультивселенную. Там про войну, шпиона, какие-то размышления о жизни, зачем он это сделал, как ему хреново и так далее.

Ещё бы чуть меньше философии – и её вполне можно было бы принять за конфетную обёртку. Типа, война-драма-все дела – а тут я ещё вот такую интересную фигню добавлю про мультивселенные, вообще будут читать и думать, какой я крутой писатель.

Теперь что касается всех находящихся перед героем возможностей.

Цитата из рассказа:

… натолкнули меня на мысль о развилках во времени, а не в пространстве.Бегло перечитав роман, я утвердился в этой мысли. Стоит герою любого романа очутиться перед несколькими возможностями,как он выбирает одну из них, отметая остальные; в неразрешимом романе Цюй Пэна он выбирает все разом…

…в книге Цюй Пэна реализуются все эти исходы,и каждый из них дает начало новым развилкам. Иногда тропки этого лабиринта пересекаются…  

Придирка относительно того, что невозможно просчитать все варианты развития даже одного события – не очень существенна, но всё-таки. Поэтому события должны быть в каком-то смысле дискретными. Нельзя описать реальность, так как в средствах автор всё равно ограничен.

Кстати, ещё замечу, что роман называется одновременно лабиринтом, но лабиринт не имеет логического начала и конца – можно, грубо говоря, зайти туда, откуда ранее вышел, и выйти оттуда, куда ранее вошёл. Так что лабиринтом подобный роман можно назвать с большой натяжкой.

Относительно мультивселенной, то есть множества параллельных вселенных тоже немного не то. В самом рассказе Борхес пишет, что в романе Цюй Пэна зашифровано время. Это значит, что действие происходит ТОЛЬКО В ОДНОЙ вселенной. Это подтверждается тем, что герои романа ВСТРЕЧАЮТСЯ друг с другом после РАЗВИЛОК. Поясню, что мультиверсумность и ВСТРЕЧИ в ней подразумевают ПЕРЕХОДЫ – какие-нибудь разрывы в реальности, машинки перемещения и так далее. Но в романе ничего такого нет. Именно поэтому речь не идёт о мультиверсуме, это лишь ПСЕВДОмультивселенная – или ложная, если хотите.

Главное же в другом. Автор Цюй Пэн в рассказе пишет свой роман – и это чётко показано в рассказе Борхеса – от начала к концу. То есть автор не имеет представления о цельности романа, о структуре. Это подтверждается и следующим фактом: наследники автора НЕ СМОГЛИ из черновиков собрать готовый роман.

Вот представьте: если в черновиках, даже при наличии огромного количества дублирующихся сцен с разными концовками, всё-таки есть все ключевые сцены, включая завязку и финал, разве вы бы не смогли собрать из них готовый роман? Но наследники этого не смогли сделать.

Борхес пишет, что герой романа выбирает сразу все возможности. Я, кстати, замечу, что книго-игрок вовсе не выбирает сразу все возможности. Он-то как раз выбирает ВСЕГДА одну возможность.

Итак, Цюй Пэн у Борхеса пишет такую – скажем, древовидную – структуру, которая ведёт просто к набору финалов, который получается как бы САМ СОБОЙ.

Автор книги-игры НИКОГДА так не делает. При чётких вводных и многовариантности, пересекающейся древовидной структуре повествования ФИНАЛ автор всегда и представляет себе чётко, и чётко реализует. Книга-игра мыслится как единомоментный акт, как законченное от начала до конца произведения, а у Борхеса мы имеем росток, который разрастается САМ ПО СЕБЕ. Видимо, поэтому, роман и назван сумбурным – автор не имел ни чёткой структуры, ни видения. Он шифровал время с помощью такого вот метода, но в результате не пришёл ни к чему.

Разумеется, возвращаясь к началу, напоминаю, что у Цюй Пэна не было ВООБЩЕ НИКАКОЙ механики – то есть читатель НЕ МОГ СДЕЛАТЬ ВЫБОР при прочтении романа сообразно какой-либо логике или сюжету или механике. Он просто тупо читал набор сцен.

Давайте скажем честно: никакого отношения к книгам-играм описанное Борхесом не имеет

0
12:10
104
Нет комментариев. Ваш будет первым!
Загрузка...
Михаил Кузнецов