Валентина Савенко №1

​#ЭкспертноеМнение: О том, как Dungeons & Dragons повлияла на фэнтези

​#ЭкспертноеМнение: О том, как Dungeons & Dragons повлияла на фэнтези

Недавно настольную ролевую игру Dungeons & Dragons внесли в национальный музей игр The Strong (Рочестер, Нью-Йорк), что уже говорит о ее значимости.

А началась ее история в 1974 году авторами Гэри Гайгексом и Дэйвом Арнесоном.

Бородатый гном, ворчащий любитель пива и хорошей драчки или высокомерный эльф с заостренными ушами ― совсем уже привычные типажи в современной культуре, и даже несведущий в жанре скажет, что эльфа зачастую можно отличить по его ушам, однако мало кто знает, что ушки эти «растут» из D&D, также как и устоявшиеся каноны в жанре, но далеко не всем в принципе известно о существовании Dungeons & Dragons. Так что же это вообще такое?

Что такое Dungeons & Dragons и с чем его едят?

Представьте себе стол, предположим он круглый, за которым сидят четыре игрока и один ведущий (мастер), нет, это не мафия, поэтому именно мастер.

На столе кубики, бумага, ручки, карандаши, калькуляторы и всевозможные карточки с картинками, а также иногда пиво ― звучит не так интересно, не правда ли?

Не все так просто, по правде говоря.

Dungeons & Dragons ― это универсальная ролевая система, позволяющая игрокам под руководством мастера отыгрывать «приключения».

Чуть ли не каждый месяц выходят все новые и новые приключения с разным сюжетом, на основе которых мастера и создают удивительные истории, ограниченные лишь фантазией и правилами D&D.

Когда с персонажами и расой уже определились, осталось выбрать класс, мировоззрение и привычные многим характеристики, как например, «ловкость», «сила» и т.д., которые вычисляются по результатам броска игральных костей. Возможно, что персонажи для отыгрыша уже имеют уровни опыта, но небольшие.

Обычно команда и мастер ограничиваются небольшим приключением, а иногда очень большим и масштабным, как любят играть в Штатах, цель которого, как правило, вполне себе приземлена, предположим, добыть сокровища (украсть, убить, спасти, найти), запрятанные в подземелье (замке, корабле и т.п.), охраняемые драконом. Ничего не напоминает?

И по сей день отыгрыш в подземельях остается одним из самых популярных приключений как для новичков, так и для бывалых.

Начаться все может в какой-нибудь таверне, где герои оказываются по стечению обстоятельств или же намеренно (как в Драконах Осенних Сумерек), оттуда они и собираются в путь.

Игроки обсуждают дальнейшие действия, а мастер отвечает за всю «литературную часть», сражения, ситуации и неигровых персонажей, встречающихся на пути, но при этом мастер главный, он ведет повествование, создает историю.

Частенько для игры используется модель основной локации, где будет происходит самое главное действие, ― того самого условного подземелья, по которому наш квартет передвигает фигурки своих персонажей, но мастер не спешит раскладывать все подземелье, добавляя сегмент за сегментом по мере продвижения приключенцев, ведь в тени мрачной пещеры их может поджидать злобный кобольд с киркой или же смердящий тролль. Выглядит это примерно так.

Но это совсем необязательные элементы, часто все обходятся лишь кубиками и карточками персонажей.

Основа системы ― игральный кубик, благодаря которому можно решить, сможешь ли ты перепрыгнуть через яму на пути ― если ты отыгрываешь вора, а может, и вероятность критического удара ― если ты воин. Результат броска соотносится с показателями, и уже по ним мастер определяет твою дальнейшую судьбу, что добавляет приключению нелинейность. Разумеется, мощному войну легче набить морду гному, нежели хилому волшебнику, но у последнего свои плюсы, как понимаете.

А в конце подземелья оставшихся в живых будет ожидать финальный босс (Балрог, Смауг) через труп которого лежит путь к желанной цели.

Отыгрыши бывают разные. Некоторые встречи мастеров с командой рождали настолько хорошие истории, что были достойны литературного воплощения. Так и случалось. Масса книг во вселенной D&D были основаны, так скажем, на «реальных событиях», особенно книги по сеттингам Forgotten Realms и Dragonlance. Особенно это касается первых трех книг последней, я говорю о Драконах осенних сумерек и иже с ними. Говорят, что парень и девушка, отыгрывающие Стурма и Китиару, поругались перед началом приключения, отчего та не пришла на игру. А теперь вспомните начало «Драконов».

Для того, чтобы приобщиться к миру ролевых приключений нужны три основные книги, а все остальное придаток, позволяющий добавлять в игру новых персонажей, монстров, локаций. Ведь и приключение можно придумать самому, но несмотря на это выпущено немереное количество историй ― от локальных (поход в пещеру за золотом) до масштабных, рассчитанных на большое количество опытных игроков.

Но для начала нужны только три:

Правила для игроков.

Руководство для мастеров.

И бестиарий, из которого можно взять чудищ для приключения.

Пожалуй, на этом стоит закончить вводную часть, кому интересно посмотреть, как все это выглядит вживую ― D&D по-русски

А мы полетим на драконе дальше.

Так в чем же заслуга D&D?

Игровая система Dungeons & Dragons стала для фэнтези, как система Станиславского для актерского искусства. Она упорядочила нестройный поток, если хотите обуздала хаос, придав жанру стройность, которой до этого не было.

«Подземелья» создали каноны, используемые и по сей день. Примеры с Властелином Колец не случайны, потому как Братство Кольца можно считать хорошим образцом команды приключенцев с четким разделением на классы. Фродо ― паладин, Арагорн оказался следопытом, а Гимли ― типичный «танк».

Именно в D&D впервые появились такие понятия, как класс и уровни. У каждого в команде своя роль и обязательство: воин принимает основной удар на себя, маг поддерживает с тыла, вор добудет ключ у спящего тролля или снимет ловушку в пещере, ну а жрец подлечит, и, если надо, снимет проклятье. Ничего не напоминает? Да, каждая вторая компьютерная RPG и каждая первая MMORPG в жанре фэнтези. И правда, а как пускаться в рейд, если не с командой?

На сегодняшний день классов и подклассов великое множество, добавьте к этому регулярно выходящие приключения, бестиарии, описания локаций, новые руководства, и все это позволяет создавать невероятные истории, где в главной роли будете вы и ваши партнеры по команде.

Каноны D&D

У авторов были свои представления о расах и персонажах, а у создателей Dungeons & Dragons свои. Так эльфы стали смертными существами, но живущими до двух тысяч лет, склонными к магии и имеющими длинные уши. Гномы вносят в отыгрыш комичность, пьют пиво, не любят чесать языком, но кулаками. Волшебникам необходимо заучивать заклинание вновь и вновь, потому что после колдовства они забывают текст заклятья, да и сама магия отнимает силы. Халфлинги стали лучшими ворами и шпионами, а про культ темного эльфа и говорить не стоит. Да, темные эльфы появились раньше «подземелий», но развитие получили именно благодаря D&D.

Шаблоны, штампы ― возможно… Впрочем, называйте как хотите, но это работает до сих пор.

Но для того, чтобы играть было интересней, были созданы миры (сеттинги). Каждый со своими особенностями. Я уже упоминал о Забытых королевствах и Саге о копье, но миров очень много, и без бутылки гномьего эля тут не разберешься. За основу взят принцип мультивселенной, а она, в свою очередь, разделена на планы. Но разговор о вселенных D&D достоин отдельного блога.

D&D ― универсальная система, на основе которой можно создать RPG в любом жанре, яркий тому пример ― знаменитая Star Wars: Knights of the Old Republic. Система прочно осела в массовой культуре, хотя мы порой даже не догадываемся об этом. Множество игр и книг в жанре фэнтези так или иначе оглядывается на Dungeons & Dragons, так давайте и мы с вами оглянемся назад.

+9
19:00
1052
20:02
Отличный блог, очень информативный! Спасибо, что-таки его напечатал)
21:15
Спасибо, может, кого-то и вдохновит.
21:52
У меня к ДнД очень неоднозначное отношение. С одной стороны, они породили множество прекрасного, и вообще фэнтези, как жанр, можно сказать, создали. С другой стороны — именно ДнД поселило в головы людей это шаблонно-табличное восприятие фэнтези (((
21:08
Шаблоны рождаются от желания соответствовать какому-то идеалу. Тогда это был ДнД. Как и сейчас, пожалуй.
Поселило? ) Ну, нет. Шаблоны — это устоявшиеся стериотипы мышления. Чтобы их разбить, слудеут всего-то начать думать чуть иначе.
10:52
Шаблоны рождаются от желания соответствовать какому-то идеалу.

Спорное утверждение. Идеалы тут не при чём. А вот соблазн пойти по простому, много раз хоженому пути — как раз оно и есть.

Шаблоны — это устоявшиеся стереотипы мышления. Чтобы их разбить, следует всего-то начать думать чуть иначе.

Речь не о том, как разбить шаблон. А о том, что зачастую поклонниками фэнтези то, что в ДнД идёт, как «рекомендация», воспринимается, как догма. И всё, с такими людьми почти невозможно взаимодействовать. Конечно, это не только у ДнД такая проблема (да, правильнее сказать, не только у фанатов ДнД), но там она наиболее ярко выражена. Вся эта классовая, уровневая, чётко распиханная по ячейкам система — безусловно, облегчает жизнь мастерам и авторам, но порой серьёзно ограничивает игрока и читателя.
12:23
А мне нравится вся эта классовость.
14:05
А чем именно? Просто меня и в играх, и в литературе угнетает такое «разделение труда». И даже понятие «мультикласс» не спасает. А учитывая, что я люблю персонажей, которые не вписываются в стандартные классы — вообще беда)
15:07
Тем, что это и есть RPG.
Но сейчас уже давно есть авторы, рвущие шаблоны.
А вот с играми посложнее, потому что даже нф-игры типа Масс эффект используют классы, навыкы и + 7 к автомату.
15:26
Ну, тот же сторителлинг не имеет привязки к классам, можно развивать персонажа в любом направлении, и каким угодно образом сочетать разные черты.
19:33
Крутой и супер-интересный блог. Теперь загорелся желанием сыграть в ДнД еще больше =D
21:05
В настолку? ) Она интересна в компании в живом общении. Одному в нее не поиграешь, хотя есть много игр основанных на правилад ДнД. Мда… Pillars of eternity — хороший выбор, партийная рпг.
21:08
Да, в настолку. Я еще после прочтения вездесущего темного эльфа хотел поиграть. Потом когда прочитал сагу о копье еще больше загорелся этой идеей.
21:17
+1
О, Сальваторе =) Мое путешествие в мир фентези начиналось с книги Терри Брукса — Меч Шаннары, а потом и — Дзирта и про его друзей. Кто-то говорит, что самые лучшие — это первые несколько книг. Не соглашусь. Писать серии трудно, очень часто автора обвиняют в том, что он списался.
Первые три книги увлекают и открывают перед тобой огромный мир. Остальные — рассказывают про приключения героя, который тебе так полюбился. Положа руку на сердце, скажу, что вся серия про Дзирта — написана очень хорошо. От начала и до конца. Ибо никакая серия не может идти вечно. Я, наверное, хочу также написать историю, эпическую. Которая будет увлекать и расскажет о многих приключениях выбранного героя.

PS А он и правда, вездесущий? ) Эльф-то?
00:09
Полностью согласен! Всю переведенную серию прочитал запоем! Все книги до компаньонов прочитал за полтора-два месяца.
Просто если я кому-то говорю о темном эльфе, то о нем знают даже те, кто не читал и в игори/настолки не играл =D
00:34
Образ темного эльфа стал очень эпичен — его знают все =)
А про клирика Киндерли не читали? Тоже серия книг в том же мире. Может не так увлекает поначалу как про эльфа, но тоже хороша.
00:38
А вообще, в идеале — советую читать в оригинале =)
10:53
Именно в ДнД? Я знаю, где за денежку можно поиграть. А если вообще в такого типа игры — то я как бы тоже мастер)) Да и ДнДшников можно найти немало.
14:06
Не, мой инглишь не настолько крут, пока что.
Киндерли… Киндерли… Что-то знакомое… Он случаем не появлялся в цикле про драколича?
21:05
Спасибо за блог, было приятно вспомнить про ДнД.
22:12
Пожалуйста. Я тоже всегда хотел найти в городе своем круг людей, которым интересны настольные ролевые игры, но увы.
Приходится замещать книгами и классными рпг по вселенным D&D.
22:18
Тогда, как насчет собрать народ, найти место где они есть и в них можно поиграть. Я чуток играл в Magic the Gathering — даже пара колод есть, болота и воды. Хотя это и не D&D.
22:26
можно попробовать даже в не D&D, а что-то попроще. Я на самом деле не играл в D&D в чисто виде, мы играли в очень купированную версию, называемую словеской.
22:48
В казани вроде есть клуб игроов в Magic the Gathering. Какое-то время играл в компьютерную версию, потом через друга и с «живой» колодой.
Да, можно и в по-проще уровнем )
10:56
Словески тоже порой бывают огого) Всё зависит от мастера и игроков, а не от системы и даже её наличия) Вообще, для годной игры нужно больше одного человека — и всё. Остальное уже инструменты)

Пойду запилю бложек про ролевые настолочки, что ли...
Загрузка...
Илона Левина №1