Анна Неделина №2

​#ЭкспертноеМнение: Ролевые игры – что такое словесные настольно-ролевые игры?

​#ЭкспертноеМнение: Ролевые игры – что такое словесные настольно-ролевые игры?

Решение вернуться к бложеку (что давно пора было сделать) возникло ввиду появления на сайте блога о Dungeons & Dragons. А если точнее – из-за комментариев к нему. Мне вообще часто слышались фразы типа «Вот, хотел бы я, да не с кем», «Очень интересно, да где мастера найти» и всё в таком духе.

Поэтому я постараюсь здесь и сейчас как можно проще и подробнее разобрать, что есть словесные настольно-ролевые игры, и почему играть в них гораздо проще, чем вы думаете.

Для начала: как это выглядит?

Со стороны – довольно странно, если не сказать - безумно. Компания людей сидит за одним столом, заваленном бумажками, и как будто дружно галлюцинирует о чём-то общем. Но если взглянуть изнутри, вы поймёте, что люди эти находятся в одном большой, увлекательном, живом мире, который они создают вместе с мастером прямо в процессе игры.

Суть процесса очень проста и многим, даже далёким от ролёвки, покажется знакомой. Мастер – ведущий игры – описывает мир, события, происходящие в нём, обитателей этого мира и многое другое. Игроки, предварительно выбрав себе персонажей (в соответствии с системой, миром и требованиями мастера) описывают реакцию, действия, порой даже мысли и чувства этих персонажей. Исходя из описаний друг друга, мастер и игроки дают соответствующую реакцию, с той только разницей, что игроки думают лишь за своих персонажей, а мастер – за целый мир.

Так что первое и главное, что нужно для хорошей игры – хороший ведущий.

В общем-то, на этом можно ставить точку. Один человек с богатой фантазией, не лишённый логики и некоторого багажа знаний способен провести отличную игру без всяких карточек, кубиков, фигурок и т.д. Из личного опыта могу сказать, что с не меньшим удовольствием можно играть и на улице, и в поезде, и в кафе, используя вместо кубиков и монетки, и генераторы случайных числе, и игру «чёт-нечет». Даже вовсе ничего не используя, полагаясь на честность и разумность мастера и других игроков.

Но при таком подходе, конечно, на плечи ведущего ложится большая ответственность. А мозг его будет просто перегружен всевозможной информацией и попытками рассчитать, что и как должно в игре случится. И тут-то на помощь приходят игровые системы. Они освобождают мастера от необходимости держать в голове кучу инфы и проводить сложные математические расчёты из области теории вероятности.

Не стоит путать понятия «система» и «сеттинг». Сеттинг – это мир, игровая вселенная, художественная сторона игры. Это та реальность, в которую вы погружаетесь. Система – это исключительно инструмент, математика, и ничего более. Зачастую, разработчики больших сеттингов, типа D&D или World of Darkness сразу прилагают к описанию мира систему, выбранную (а чаще разработанную) специально для этого мира.

Но ничто не мешает вам сочетать системы и сеттинги, готовые, доработанные или придуманные вами лично. Конечно, играть в уже готовые, разработанные миры, гораздо удобнее, пользуясь соответствующей ему системой. Но если речь идёт о мирах авторского сочинения, тут у вас полная свобода выбора.

Я не буду расписывать здесь каждую существующую систему, просто перечислю основные:

1. D&D и AD&D.

2. Storytelling.

3. Savage Worlds.

4. GURPS.

5. FUDGE.

6. Fuzion.

Есть ещё ряд менее популярных или более примитивных систем (как, например, простейшие системы d6 и d20, построенные на броске одного кубика). Каждая из этих систем имеет свою специфику, некоторые из них рассчитаны на игру в определённых жанрах, другие – полностью универсальны. Зачастую мастера используют уже существующие системы, упрощая их или модифицируя под свои нужды, что в целом ролевым сообществом не возбраняется. Ну и, конечно, каждый мастер имеет возможность создать собственную систему (уж точно запретить ему никто не может).

Точно так же, каждый желающий может создать собственный мир для игры. Но, зачастую, авторские миры не получают большого распространения из-за слабой проработки и необходимости изучать мир со слов самого мастера.

Использование уже существующих сеттингов, по которым написана порой не одна и не две книги правил, заметно облегчает задачу и взаимопонимание между участниками игры. Существует так же несколько наиболее популярных сеттингов и миров:

1. Dungeons & Dragons (Подземелья и драконы) – по сути своей, это мультивселенная, включающая в себя множество других, самых разнообразных миров и сеттингов, таких, как Ravenloft, Dragonlance, Forgotten Realms, Eberron и другие. Даже людям, совершенно далёким от ролевых игр, эти названия могут многое сказать.

2. World of Darkness (Мир Тьмы) – детективно-мистический, готический мир, составляющие которого посвящены сферам существования вампиров (Vampire: The Masquerade и Vampire: The Requiem), оборотней (Werewolf: The Apocalypse), магов (Mage: The Ascension), призраков (Wraith: The Oblivion), подменышей и фей (Changeling: The Dreaming), охотников на нечисть (Hunter: The Reckoning) и прочих мистических созданий.

3. Warhammer – вселенная, в своё время разделившаяся на Warhammer Fantasy и Warhammer 40.000. Вселенная, безусловно, не менее популярная чем D&D.

4. Savage Worlds: Дневник авантюриста.

5. Эра Водолея.

И ещё много-много-много всего вкусного. Зачастую мастера используют миры известных книг или компьютерных игр, поскольку их изучить бывает проще, чем талмуды правил и описаний мира. Правда, и споры на различные темы в таком случае возникают легче, но это уже зависит от самих участников игры.

Итак, подводя итоги, можно сказать, что для приятного времяпрепровождения вам понадобится:

Минимум – пара человек, не лишённых фантазии.

Максимум – набор из десятка разнообразных кубиков, несколько томов правил, миниатюрки, схемы местности и распечатанные карточки персонажей. В любом случае, выбор того, насколько тщательно вы намерены готовиться к игре – за вами.

+2
11:45
1383
12:22
У нас во дворе была купированная версия «словески», которую мы называли «волшебкой». Я всегда был мастером. По началу все ограничивалось только моей фантазией, я просто погружал игроков в историю без всяких сопутствующих предметов. Чуть позже мы стали решать спорные моменты «чет-нечет», а потом я нашел 12 гранный кубик, с помощью которого мы решали спорные моменты и бои.
14:06
У огромного количества людей такие эпизоды были в детстве, только использовался чаще 6-гранный кубик, его достать легче)
15:09
+1
Ну мы уже не дети были тогда, а подростками. Тогда как раз Властелин Колец шел в кино, поэтому фэнтези было самым популярным жанром на планете.
Загрузка...