Обложка к "Долгой полночи", или Как я лепил рыжую няшу в 3D

Обложка к "Долгой полночи", или Как я лепил рыжую няшу в 3D

Это уже третья сурьёзная обложка (вообще третья - к "Эвристике доступности", но там она слишком простая, чтобы считать её серьёзным артом), которую я леплю в 3D. Прогресс случился примерно такой:

"Метаморфозы сознания" -https://author.today/art/7788- здесь я сделал лицо девушке и нарисовал фон. Комбез и волосы - из Daz Studio, да и рендер делался там же. Для комбеза я лишь подрихтовал текстуры и нарисовал эмблему нашивки.

"Когнитивная симфония" -https://author.today/art/7474- здесь за основу брался костюм из Daz Studio, но по итогу от него остались только наколенники, налокотники и воротник. Всё остальное уже моего производства. Волосы - те же самые. Делалось уже в Blender.

И вот теперь "Долгая полночь" -https://author.today/art/8691

На этот раз от дазовских моделей осталась только девушка (с собственным лицом, разумеется), да и та безглазая - глаза уже делал я сам, потому что конвертированная из Daz модель оказалась багнутой и вместо придания эффекта влажности делала глаза чёрными, аки у демонов из "Супернатуралов". Да и для крупных планов хотелось бы иметь текстуры хорошего разрешения, глаза как-никак зеркало души.

Должен заметить, что с каждой новой обложкой я использую всё больше уникального контента, и каждый раз поражаюсь технологиям. Некоторые вещи настолько просты в своей гениальности, что диву даёшься.

Самое простое - задание матрицы посредством изображения. Например, в шейдере есть параметр "металличность", который может меняться от 0 до 1. 0 - это обычный материал, 1 - это металл со своим характерным блеском и отражениями. Если просто вписать значение, оно будет присвоено всей поверхности, но можно загрузить чёрно-белое изображение и сделать его входящим значением - тогда полностью чёрные пиксели это 0, полностью белые - 1, а серые - промежуточные значения, то есть поверхность получает разные параметры в разных точках. И можно рисовать любые узоры (например, я сделал "металлическими" лилии на плаще, оставив всё остальное неметаллическим).

М - математика!

Дальше - конструктор шейдеров. В отличие от DAZ, в Блендере это набор узлов, которые можно соединять как душе угодно. Из-за этого конвертер из Даза иногда лажает - например, модель человека Genesis 8 в Дазе выглядит нормально, а после импорта - мулаткой. На обложке к "Симфонии" это более заметно - хотя я кое-как это исправил, всё равно цвет получился странным. Теперь же я включил подробный анализ, переделал шейдер практически с нуля и сделал кожу более, хм, белой.

Впрочем, это ерунда. Хуже было другое - волосы я тоже делал сам. Собственно, я мог бы снова взять причёску из Daz, но в то же время я прекрасно понимал, что если хочу расти как иллюстратор, нужно научиться делать волосы самому. Есть и другая причина: дазовские волосы крайне требовательны к памяти видеокарты - они используют аж СЕМЬ текстур, и все - высокого разрешения. Соответственно, если я делал костюм более-менее детальным, памяти тупо не хватало, и приходилось рендерить на процессоре, что на порядок медленнее.

Так что я сделал волосы системой частиц, задав направляющими кривыми геометрию прядей и установив толщину волосы и прочую ерунду.

Тут как раз грянул выход версии 2.8, с чем тоже сопряжено немало весёлого. Собственно, основной лулз связан с номером - изменений в новой версии ДОХРЕНА, и корректно было бы обозвать её 3.0. Там, блин, даже интерфейс переделали. И в том числе добавили такую штуку, как общий шейдер волос. Если раньше надо было собирать целый конструктор из разных шейдеров, то сейчас это один узел, в который просто забиваешь параметры (по мнению создателей). Например, в режиме "естественных цветов" можно просто указать содержание эумеланина и феомеланина и, по идее, не трепать себе мозги. По факту же оказалось, что достичь того медного оттенка, который мне хотелось бы, нихрена не получается, да и вообще рыжие волосы сделать не так-то просто, в результате чего я мучился довольно долго, прежде чем добрался до того, что вы видите выше.

Но это ещё не всё. Девушку следовало одеть, и если платье я сначала сделал без каких-либо затруднений, то с плащом помучился. Взял дазовский, посмотрел, повертел, глядь, а он сквозь руки проходит. Ну то есть девушка руку подняла, а плащ так и остался "на плечах". Я попробовал его перекинуть вручную, но получилось уродливо, и тут на моём левом плече возник чертёнок.

- Слушай, - сказал он, - в Блендере же есть симулятор физики. И одежды в том числе. Помнишь ты мельком видел на Ютубе обучалки? Потрать немного времени, возьми да сделай такой плащ, это же просто.

Я посмотрел на правое плечо, но ангелочек, видимо, где-то бухал, так что там никого не было.

В результате я опробовал симуляцию ткани, и блин, вкалывают роботы, а не человек! Я просто нарисовал плоскую выкройку плаща, закрепил его на шее девушки, задал массу-жёсткость-коллизии и все прочие параметры, включил симуляцию, и плащ сам опал на плечи героини. да ещё и загнулся как надо. Любо-дорого смотреть стало.

(там ещё есть такая же симуляция волос, но я уже сдался)

После этого остальное уже не вызвало вообще никаких затруднений. Я собрал фон (это ещё и первая обложка, где фон тоже делался в Блендере), поставил свет, и, в общем, всё.

Такие дела.

+3
19:40
497
19:53 (отредактировано)
Не знаю, зачем мне это?
20:24
Ну, просто картинками полюбоваться :)
20:30
+1
Мне больше раскрашивать нравится.
03:05
Уже не настолько деревянно, как для «метаморфоз» wink
изменений в новой версии ДОХРЕНА, и корректно было бы обозвать её 3.0

Есть мнение, что единственный достойный повод для повышения цифры мажорной версии — переписывание программы с нуля.
08:19 (отредактировано)
Там не то чтобы с нуля, но изменилось практически всё. Даже новый движок рендера появился.
Ну и для Метаморфоз деревянным был первый вариант, нынешний я таковым уже не назову.
Загрузка...
Маргарита Блинова