Читательское «И чо?»: что это и как с ним бороться
Халов, с вами капитан Очевидность! И сегодня он расскажет, почему пренебрегать структурой произведений – себе в ущерб.
Вам когда-нибудь писали под рассказ: «И чо?». Реакция, которая удивляет и ставит в тупик. Вроде все понятно написал, а читатель не понимает. Нет, не понимает даже не что написано, а зачем это написано.
Пробуем разобраться.
Я встречал множество хорошо написанных текстов, от которых получал удовольствие, но, дойдя до концовки, испытывал только пресловутое: «И чо?». Основная проблема – непонимание автора самой сути такого явления как «рассказ». В тексте есть герой, есть авторский мир, есть сюжет. А рассказа, самой истории – нет, хоть убейся.
Для того, чтобы с вашим героем произошла история, нужно выбить его из колеи обыденности нетривиальным происшествием и заставить что-то с этим делать. Это называется – выстроить повествовательную структуру рассказа. Се ля ви, но без драмы никуда.
Традиционно базовая структура любой истории включает:
1. Вступление (оно же экспозиция) – автор знакомит читателя со своим героем, местом его обитания, кругом его общения и прочими исходными данными. На этом этапе задача – выписать понятного и интересного героя, за которым читателю захочется следить.
2. Завязка – непосредственно происшествие, вытесняющее героя из будничной зоны комфорта. Если предыдущее удалось – здесь читательское любопытство усилится, появится сопереживание за персонажа, за его судьбу.
3. Развитие – реакция героя на это происшествие, какое-то испытание, предпринимаемые действия. Здесь интерес читателя может опираться на оценку действий героя, сопоставление со своим собственным опытом решения каких-то проблем и так далее.
4. Кульминация – какая-то точка наивысшего напряжения, когда герой близок к цели, а читатель в подвешенном состоянии ожидает, чем же все кончится.
5. Развязка – собственно итог, когда: либо герой побеждает проблему, либо она его. Соответственно, читатель получает эмоциональный отклик – пожалеет героя, порадуется за него, испугается и так далее.
Что может пойти не так, если пренебречь подобным опытом?
Случай 1. Вы выписали очень интересного живого персонажа, харАктерного, узнаваемого. Поселили его в яркий объемный мир. Вот он проснулся утром, позавтракал, оделся. Сходил на работу, пришел домой. Поужинал и лег спать.
Читатель: «И чо?!»
По сути, вы написали только лишь экспозицию. Без провоцирующего момента истории попросту не вышло: герой как жил своей привычной жизнью, так и живет. Нет у него никаких проблем, соответственно – решать нечего. Эмоциональных качелей от переживания за его судьбу у читателя не случилось. Всем пофиг.
Случай 2. Вы выписали очень интересного живого персонажа. Поселили его в яркий объемный мир. А потом ввели еще одного прикольного персонажа и дальше стали писать про него, и так до конца.
Читатель: «И чо?!»
Прекрасно: вы написали сюжет, но не написали историю. Сюжет – это просто последовательность действий, которые совершает герой. При этом, вы снова не поставили его в какое-то озадачивающее положение, потому что поменяли фокус на другого героя. Независимо от того, что потом случилось со вторым, читатель остался не удовлетворен повисшей в воздухе историей первого персонажа.
Случай 3. Вы написали несколько абзацев про одного персонажа, потом рассказали про другого, потом вернулись к первому, потом переключились на третьего, закончили тем, что спустя триста лет четвертый персонаж стоит на скале и думает глубокую мысль.
Читатель: «И чо?!»
Ну, тут вообще все просто – это винегрет, а не рассказ. Пишите роман, и не мучайтесь.
И так далее...
Обобщая мысль: да все пойдет не так. У вас получится текст, в котором нет рассказа, нет истории. Вы просто сообщите читателю информацию, с которой он не будет знать, что делать. Поэтому: «И чо?».
И напоследок немного (на самом деле – много) теории.
Варианты структурирования историй так или иначе в базе имеют треугольник Аристотеля. Это концепция, согласно которой все произведения строятся по структуре «начало-середина-конец» (protasis-epitasis-catastrophe). Однако разные авторы опытным путем выработали собственные подходы.
Подходы к структурированию: линия, треугольник, круг.
1. Путешествие героя – это самый распространенный вид структуры, опирающийся на концепцию Джозефа Кэмпбелла о мономифе. Больше подойдет для романов, так как включает 12 шагов, или 12 трудностей (подвигов).
- обыкновенный мир: ввод героя, его будни.
- зов приключений: та самая завязка, происшествие.
- отказ от зова: герой сопротивляется, не хочет впутываться в приключения.
- встреча с наставником, с тем, кто готовит героя к испытаниям.
- первый порог: герой все-таки выходит из зоны комфорта.
- испытания, союзники, враги: череда приключений, в ходе которых герой обретает друзей.
- приближение к цели.
- испытание: герой преодолевает самую главную проблему.
- получение награды: достижение поставленной вначале цели.
- обратный путь: герой понимает, что достижение предыдущей цели – только этап, настоящая проблема гораздо серьезнее.
- воскрешение: перед героем встает последнее, решающее испытание, где ему пригодится весь опыт его путешествия.
- возвращение к прежней жизни после победы.
2. Пирамида Фрейтага – предложена немецким романистом XIX века Густавом Фрейтагом.
- экспозиция (introduction или exposition) – герой живет обычной жизнью.
- завязка истории (incitingincident) – что-то происходит, возникает проблема.
- возрастание (risingaction) – герой реагирует, прилагает усилия, чтобы решить проблему, достичь цели.
- осложнение (complication) – выясняется, что решить проблему совсем не так легко, как казалось, напряженность событий нарастает.
- кульминация (climax) – точка невозврата, какие-то судьбоносные изменения, после которых жизнь героя не станет прежней.
- развязка (reversal) - реакция на это героя, изменения в нем.
- спад действий (falingaction).
- решение (resolution) – герой находит решение проблемы.
- завершение (denouement) – расстановка всех точек над «и», сюжетные линии сводятся воедино, решаются все вопросы, открываются тайны.
3. Круг рассказов Дэна Хармона (Story Circle) – разработка соавтора Рика и Морти Дэна Хармона.
- YOU/Персонаж - герой находится в зоне комфорта.
- NEED/Потребность - но у него есть желание (либо в принципе по жизни, либо появилось в результате провоцирующего инцидента).
- GO/Действие - герой попадает в незнакомую ситуацию, и вынужден сделать что-то новое в стремлении к желаемому.
- SEARCH/Поиск - герой ищет решение, приспосабливается к новой ситуации, борется с проблемами и добивается определенного успеха.
- FIND/Обретение - герой получает то, что желал, но эта победа – ложная.
- TAKE/Плата - за обретение желаемого приходится заплатить высокую цену, появляется осознание, что желаемое не то, что действительно нужно герою.
- RETURN/Возвращение - с этим осознанием герой возвращается к привычной жизни.
- CHANGE/Изменения - исходя из пережитого опыта, меняет ее к лучшему или к худшему.
Больше вариантов структур можно почитать тут.
Искренне лаваш, блогер-блудослов Androctonus_616
Единственное, что не следует делать — завершать рассказ кульминацией.
Тогда от читателя прилетит не «И чо», а куча матюков и летальных пожеланий.
" — Писать надо последовательно. В экспозиции – нарисовать мир, ввести персонажей. В завязке – объяснить связно, что они хотят и зачем. В развитии – путь героев к решению, а не размышления и пустые диалоги. В развязке… «Матрицу» пересмотрите, или «Сквозь снег» как обычно показывается безысходность ситуации для героев.
— Если не выходит связно обосновать фантдоп – лучше не писать совсем.
— Не совать в тексты ни на что не играющих персонажей. Ранжировать, где главный герой, где второстепенный. Не может второстепенный персонаж быть ярче главного героя.
— Определиться с целью, идеей написания текстов. Вокруг чего вращается это словесное нагромождение? Неясность ставит в тупик, что читателю испытывать в конце."
Она чудесно смотрится рядом с ссылкой на эту статью)
Только дело ж не в «знать», а в «уметь пользоваться». да. В любом случае, спасибо)
Мерси, я был бы не против )