«Горшочек, не вари!», часть 1: от идеи до логлайна
Наблюдательный писака-самоучка, полный страсти стать Нобелевским лауреатом по литературе к 25 годам, стучал по клавишам в порыве вдохновения день за днем, неделя за неделей, месяц за месяцем, год за годом.
Если не было вдохновения, не было идей, он читал или играл в компьютерные игры, зарывался в справочники и научно-популярную литературу, пока не находил вдохновение, чтобы снова надеть шоры, уперев взор в белый вордовский лист, чтобы снова включить ранние альбомы Cradle of Filth, чтобы, наконец, снова давить буковки на клавиатуре.
Так продолжалось годы. Он считал себя гением, который научился всему сам, но его произведения, если он их дописывал, в лучшем случае, оставались на интернет-ресурсах, кои со временем уходили в режим «ошибки 404».
Стукнуло 25, и вместо премии по Литературе, он отправился в медицину, утешая себя тем, что опровергает тезис Зощенко, будто ни один писатель еще не стал медиком, наоборот – пруд пруди.
Куда-то стало пропадать вдохновение, иссох колодец идей, придумки становились куцыми, поверхностными, недостойными даже записей в блокноте. Он по-прежнему искал вдохновение в книгах, играх, фильмах, справочниках, даже в книгах по литературному мастерству. Всё было тщетно.
Еще больше его разозлило, что он включал знакомую музыку, и мог писать вольные, бесформенный стихи, вычурные, пурпурные, и они нравились людям, меценатам. Издали три сборника, и в них оказались его странные вирши во втором, негативном значении.
Он, прозаик, мог писать, умел писать, но ничего не выходило. Он начал винить книги по литературному мастерству, потому что именно в них говорилось о некой структуре истории, мономифе, архетипах и много слов о преимуществах применения всего этого. Но ему казалось, что на этих заумных, ограничивающих фантазию страницах не было ни слова о том, как это применять на практике.
«Это книги по ремеслу разучили меня быть писателем!» – сетовал он.
Он отказался от писательства на долгие десять (или около того) лет. Работал по специальности, читал книги, играл в игры, слушал музыку. Идеи приходили, но уходили не дождавшись, когда подвернется карандаш и салфетка, или оказывались безынтересными.
Он стал перебирать разные виды деятельности: программирование, 3D-моделирование, математику 3D-графики, их совмещение в профессии Технического Художника, но раз за разом, когда он доходил до определенного момента в изучении, посещала назойливая мысль, что все это можно подстроить под создание текста, произведения. И ведь есть такая профессия: игровой сценарист, для которого нужно уметь выдавать множество разных идей в виде «логлайнов».
И вдруг, когда он заметил на маркетплейсе, серию книг по сценарному мастерству, то заказал одну и прочел ее. Там было то же самое, что и в читанных книгах ранее, но одна деталь была совершенно новой: между идеей и синопсисом оказался тот странный термин «логлайн», который раньше он пропускал за ненадобностью и бессмысленностью. Тогда он купил еще книг, и снова сценаристы делали упор на двух вещах: «логлайн» и «синопсис».
Он стал углубляться дальше, отбросил всё ненужное и докопался, наконец, до сути, до золотой жилы. Он осознал и уложил в голове все предыдущие и будущие прочитанные книги, он четко увидел структуру произведения, но главное: он обнаружил тот самый горшочек идей, который варит без остановки.
Теперь он делится этим с вами.
* * *
Понравилась история? А не должна. Пусть она четко сформирована в три Акта, в ней социальный архетип, страдания персонажа, его метафорическая смерть, его метафорическое воскрешение, или озарение. В этой истории нет главного: конфликта и его разрешения. Поэтому эта история скучна (как и тот рассказ, что я отошлю/-слал на БС-17; но я исправляюсь в будущем).
Почему история не работает: вроде нужное в ней присутствует, даже какая-никакая интрига? Дело в том, что история написана с нуля, из головы. Иными словами: знание мономифа, структуры произведения, троп и уловок на уровне подсознания не делает вас искусными писателями, чьими произведениями зачитываются.
Хорошая история создается совершенно по другому принципу. Одной идеи мало. Между идеей и готовой историей еще несколько важных шагов. Я поделюсь с вами тем, что понял в последние недели и отвечу на вопрос, почему я могу делиться идеями без опасения, что их украдут. У меня их столько, что в пору голосить: «Горшочек, не вари!».
* * *
«Я вру»
Анджей Сапковский
Я был ярым приверженцем работы без плана, т.к. считал, что это ограничивает фантазию, после ЛитИнститута я поймал себя на том, что составляю план на сцену, эпизод, главу, не дальше. Теперь я ярый приверженец работы по плану. И данный труд, скорее, объяснение себе того, что накопилось в голове. Эдакое структурирование разрозненных данных. Никого не призываю, это не «истина в последней инстанции». Если кому-то поможет, буду рад, нет, ну, я - врун.
* * *
Это часть будет терминологической. Закрепить понятия, в которых будем оперировать.
Нам потребуется «образ идеи», «идея», «предпосылка», «посыл или мораль истории», «концепция», «логлайн», «фабула», «сюжет», «синопсис», «план сюжета», «социальный архетип» (пока в сжатом виде). Сегодня мы будем говорить об этих вещах, поверхностных, абстрактных, широких мазках, не углубляясь в детали и особенности истории, которые и делают ее уникальной.
Да, мы будет говорить об «универсальной истории». И вы поймете, как комбинировать и создавать универсальные истории, которые не похожи друг на друга даже на этом этапе.
Итак.
Шаг нулевой: образ идеи (приходит спонтанно)
Образ идеи – это явление, вещь или их характеристика (слово, фраза, жест, цвет, запах, тембр, временной промежуток и т.д.), после которого в голове звучит колокольчик, включается лампочка и хочется воскликнуть: «О!». Иными словами, это триггер начала работы. Его можно выбрать самостоятельно, сознательно. Это образ будущей идеи произведения, это даже не образ истории. Так, один кадр из 129600 (это полуторачасовой фильм), некая вспышка в темноте, которая ослепила, заинтересовала, но главное, обрисовала некие общие очертания того туннеля создания истории, по которому вы движетесь.
Ребенок дует на свечи. Загадывает желание и оно сбывается.
Люди – это NPC* (*не игровой персонаж).
NPC – это люди.
Пираты – скелеты в лунном свете.
Что там делают соседи?
Поющая золушка.
Угадали фильмы? Ответы чуть ниже...
Шаг первый, А: идея. (требуется до 5 минут)
Идея – это слово или фраза, описывающая вашу историю на самом абстрактном уровне: это о любви, это о дружбе, мести, власти, деньгах, славе, свободе, признании, бессмертии, справедливости, карьере, искуплении, удовольствии и т.д. – все те фразы, от которых призывают отказываться. Автору в начале разработки истории этого делать не стоит. Это маяк, образ изумрудного города на горизонте, стрелка компаса. Вся эта абстракция станет движущей силой: целью, желаниями, хотелками и необходимостью персонажа; внешним и внутренним конфликтами персонажа, как это ни называй.
Продолжим игру с примерами:
Это о том, что важно держать слово, и это об искуплении.
Это о том, что все возможно, и это о любви.
Это о самопознании, и это о любви.
Это о пиратах, и это о любви.
Это о тайнах соседей, и это о любви.
Это о том, что маленьким людям сложно добиться карьеры, и это о любви.
Вот почему авторы книг по литературному мастерству не любят подобным образом описывать историю: они, в большинстве своем, о любви. Очень размытое универсальное, не уникальное описание истории. Но это именно то, что там нужно в данный момент.
Шаг первый, Б: идейная карусель. (требуется до 5 минут)
Для этого приема не требуется 4-5 человек. Можно обойтись самим собой. Для начала обрисовки задумки или новой придумки нужно всего лишь продолжить фразу: «А что, если...»:
«А что, если желание сбудется?»,
«А что, если все люди – батарейки?»,
«А что, если NPC себя осознает?»,
«А что, если пираты бессмертны?»,
«А что, если следить за соседями в бинокль?,
«А что, если продюсер путает живой голос с радио?».
И таких вопросиков можно набросать без малого тридцативагонный состав, маленькую тележку, все детские формочки и все равно из карманов будет сыпаться. Дело в том, это они ничего не значат. Они не делают историю уникальной. Они просто развивают «образ идеи», если он возник.
Этот прием работает на любом месте остановки мыслительного процесса над сюжетом, когда сам абрис истории уже готов.
Шаг второй: предпосылка. (требуется до 5 минут)
Предпосылка – это альфа и омега, начало и конец, опорные точки истории. Предпосылка показывает образно, на уровне абстрактных понятий где и из-за чего история начинается и как и чем история заканчивается. Формула создания предпосылки очень проста: «X ведёт к Y». Никаких a, b, c, d, e, z и прочих букв латинского алфавита. Здесь нет указания, трагедия это или комедия, нет конфликта. Это просто о том, что что-то одно ведёт к чему-то другому. И хорошо бы впихнуть сюда парадокс или нелогичность. Джеймс Н. Фрей, у кого я позаимствовал этот прием, называет это «Первоначальной идеей» – «germinal idea» (этот же термин как «идея» в том же смысловом наполнении встречается у Сида Филда или Блейка Снайдера, уже не помню).
Иными словами, предпосылка – это гипотеза, которую вы желаете доказать своим произведением. Нормальный вариант более скучен, ибо не дает вам зацепок для фантазии о конфликте. Опровержение же нелогичной гипотезы («парадокса» у Олега Сироткина) наполняет разум желанием доказать обратное, привести всё к логическому знаменателю. Это именно то, что нам нужно для создания истории: мысли!
Продолжим игру:
Ложь ведёт к успеху.
Сомнение ведёт к избранности.
Любовь ведёт к человечности.
Любовь ведёт к нарушению закона.
Скукота ведёт к инвалидности.
Связи ведут к любви.
Мы здесь можем рассмотреть тот самый пресловутый «Обыденный мир» и «Обновленный мир» мономифа, мы можем узнать главную побуждающую силу героя или создать ее – то, как герой пытается решать проблемы первую половину истории. Здесь можно найти фундамент того события, что перевернет мир героя с ног на голову, а так же то, какой урок он извлечет, и что он желает или что ему действительно нужно.
Повторюсь, мы все еще плаваем море абстрактных, невесомых понятий. Если брать аналогию с картиной, то мы выбрали холст, набросали палитру и плюхнули пару капель краски сверху и снизу, чтобы создать градиентный фон.
Шаг третий: посыл. (требуется до 10 минут)
Посыл – мораль истории, это краткое изложение того, что персонаж понял или обрел в ходе истории. При этом читатель/зритель должен это же понять из самой истории. Если это звучит открыто в произведении, то ваша история не доработана, читатель/зритель должны это вывести самостоятельно. Иными словами, посыл превратится в набор сюжетных эпизодов позднее.
Это достаточно трудная часть, но у нас уже есть все инструменты для того, что это написать. Желательно, это уместить в одно предложение: «Если ..., то...».
Продолжаем игру:
Если держать слово, то можно вернуть семью.
Если поверить в себя, то можно стать избранным.
Если выбраться из установленных рамок, то можно зажить полноценной человеческой жизнью.
Если принять свое прошлое, то можно обрести любовь.
Если быть любопытным, то можно раскрыть убийство (и сломать вторую ногу).
Если обаять окружающих, то можно обрести любовь.
Очень похоже на предпосылку, не так ли? Не так. В предпосылке мы даем то, каким персонаж был, в посыле мы видим, какой урок он извлекает. Предпосылка предваряет посыл, поэтому у слова приставка «пред-». Иными словами, у нас есть намётки на внешний и внутренний конфликты, или «то, чего герой хочет» и «то, что герою нужно на самом деле», а как он действует – об этом говорит предпосылка.
Также мы немножечко так уточняем конец, то, что будет после «победы на врагом». Я думаю, вы с самого начала отгадали большую часть фильмов, однако, если отдалиться, забыть сюжет, вы заметили, что с каждым шагом история начинает собираться? Да, разрозненными кусками пазла, но мы хотя бы видим, что это куски одного пазла.
Шаг четвертый: концепция. (требуется до 60 минут)
Концепция истории – это краткое (прежде, здесь и далее – это означает: донельзя обобщенное) изложение сути истории, которое включает в себя социальный архетип, главный конфликт и его реализацию.
Концепция бывает High и Low, высокой и низкой. Низкой называется такое изложение истории, которое уже известно другому, это то, как мы советуем произведение другим людям: это «Нечто» под водой (здесь «Нечто» 1958г. - Челюсти, 1975г.); это «Челюсти» в космосе (Чужой, 1979г.); это «Чужой» в Антарктиде (Нечто, 1982г.); это человек-без-имени Клинта Иствуда встречает «Лысого няньку: спецзадание» (Мандалорец). Низкая концепция хороша, когда нам совершенная уникальность не нужна, нужна жанровость, и «свежий» взгляд на это дело.
Высокая концепция разрабатывается с нуля. Это уникальная (или, как модно, выражаться «оригинальная») история, основанная на том же универсальном сюжете, мономифе и трехактной структуре, знакомой нам еще со сказок: завязка – действие – развязка.
Обобщенно, концепция отвечает одним предложением на вопрос: «О чем произведение?» Знать ответ заранее для автора весьма полезно не столько для того, чтобы не мешкать перед каким-нибудь интервьюером, сколько для того, чтобы выстроить историю так, чтобы этот вопрос вообще не был задан.
И у нас уже практически все есть для написания концепции:
Это о вруне, который идет к успеху, но вынужден говорить правду и искупает свою вину.
Это когда «Супермен» и «Терминатор» встречают «Алису в стране чудес».
Это о NPC, который осознал, что может действовать как игрок, и влюбляется в девушку-игрока, чтобы выбраться в реальный мир. Или это когда «Матрица» встречает «Grand Theft Auto».
Это о парне, который не может принять прошлого, но на пути к любви встречает бессмертных пиратов, и вынужден нарушать закон.
Это о человеке, который от скуки следит за соседями в бинокль и начинает подозревать одного из них в убийстве, он пытается доказать его вину и подвергает себя опасности.
Это о «Золушке»-старлетке, которая стремиться стать певицей, но «принц» путает ее голос с радио и не может найти эту певицу, хотя она – его домработница, которая обаяла окружающих.
Да, я у меня есть небольшое преимущество, я знаю сюжеты данных фильмов, однако, в сути, мы добавили лишь пару штрихов или убрали лишние мысли. Самое важное в написании концепций – это то, что они многозарядны. Если предложить сотне авторов написать произведения по одной и той же концепции, то это будут сто разных произведений, иногда кардинально не похожих друг на друга, особенно, если мы возьмем односложное описание идеи и изменим его.
Вместо «любви» возьмем «месть». Истории существенно изменятся. У них будет уже другой посыл и другая концепция. Даже с теми же изначальными данными. Я веду к тому, что перебор подобных вариантов – интересное занятие, позволяющее найти ту историю, которая подходит для воплощения именно вами, вашим опытом, вашим взглядом, вашими писательскими характеристиками.
Шаг пятый: логлайн. (требуется 30-120 минут)
Логлайн – logical line – логическая линия повествования, фабула произведения, введенная для каталогизации сценариев на заре Голливуда. Позже логлайн приобрел знакомое уже всем значение: краткое, в 25 слов, описание драматической сути произведения для привлечения внимания потенциального покупателя.
Это не аннотация. Логлайн пишется для себя, для автора в первую очередь, затем для издателя/продюсера. Здесь нет читателя/зрителя/слушателя, логлайн не пишется для них.
Почему убрано "фабула" вы поймете из 2-ой части этого блога, где мы о ней поговорим.
Итак, логлайн – это краткое описание драматической сути произведения, в котором отражены время и место действия, социальный архетип героя, его желание, появление препятствия, которое делает достижение желания невозможным или трудным, что скажет о ставках героя. И весь Акт 1 и начало Акта 2 нужно уместить в 25 слов, не более (ну, 30, русский язык многословный).
Здесь самое время прояснить упомянутый несколько раз «социальный архетип». Социальный архетип – это усредненная реализация похожих друг на друга личностей через призму времени и места действия произведения. «Мудрец», «Шут», «Герой» – это архетипы Юнга, это главные функции персонажей, мы говорим о другом. «Старушки у подъезда», «подвальный айтишник с миллионной зарплатой», «фрилансер, заказывающий ванильный раф», «пионер, готовый к труду и обороне», «мычащий крепостной мужик в косоворотке и лаптях» – вот, что такое социальный архетип. Это собирательный образ личности, отражающий время и место истории.
Сколько за последние 30 лет снято фильмов об офисных или банковских клерках, т.н. белых воротничках? А сколько из них конкретно Томасов Андерсонов?
Сколько кузнецов встречалось в историях? Но похож ли кузнец Орландо Блума в «Пиратах Карибского Моря» (2003г.) на кузнеца Орландо Блума в «Царстве Небесном» (2005г.)?
Социальный архетип – это образ героя, набор базовых характеристик, который поможет выстроить костяк истории. Это эскиз, набросок. Не нужны детали на данном этапе, они только усложнят сам процесс создания истории.
Итак, что мы уже знаем? Давайте посмотрим на предыдущие шаги. У нас есть то, что герою нужно, то, что герой хочет, как он добивается того, чего хочет, и то, о чем история вообще, у нас заложен парадокс или нелогичность, которые позволят ввести препятствия, и мы знаем, что под историю нам нужен типаж, социальный архетип, который будет отражать время и место действия.
«Ребёнок загадывает желание, чтобы его отец, успешный адвокат, перестав лгать, в течение 24 часов говорил только правду. Желание малыша волшебным образом сбывается». (Лжец, Лжец)
«Простой офисный работник узнает правду об окружающем мире, покидает компьютерную симуляцию, вступает в отряд повстанцев и бросает вызов машинам». (Матрица)
«Банковский клерк узнает, что он обычный NPC в онлайн-игре, а его мир хочет стереть глава компании разработчика». (Главный герой)
«Кузнец, спасая свою возлюбленную — дочь мэра, связывается с пиратом, враги которого бессмертны». (Пираты Карибского Моря)
«Прикованный к инвалидному креслу фотограф начинает следить в окно за соседями и замечает странности, наводящие его на мысль о том, что один из его соседей убил свою жену». (Окно во двор)
А как вам такой вариант для той же Матрицы: «Хакер, узнав о том, что мир, в котором он живёт, — это компьютерная симуляция, должен сделать выбор: присоединиться к сопротивлению или остаться в матрице», – это будет история Нео или Сайфера? А что если... этого хакера убивают в самом начале как в Тринадцатом Этаже, 1999г.?
Любое изменение к идее, предпосылке, посыле, концепции, даже в архетипе – и это совершенно другая история, но все еще универсальная. Уникальность ее – это результат последующих размышлений. Поэтому я призываю до плана работать абстрактно без привязки к конкретным деталям, они запутают и, в конце концов, вас застопорят, потому что история не хочет вашу делать, она лишняя, но вам нравится. Измените суть истории, начните заново с детали, как «образа идеи». Я намеренно включаю примерное время на придумывание, чтобы показать, насколько это быстро.
Легче переписать одно предложение тридцать три раза, чем тридцать три страницы произведения, когда все пойдет наперекосяк.
Вы заметили, что для «Сестры его дворецкого» я не привел логлайна. У меня его нет, но давайте его придумаем.
Шаг 0. Поющая золушка.
Шаг 1. Это о том, что маленьким людям сложно добиться карьеры, и это о любви или «А что, если продюсер путает живой голос с радио?»
Шаг 2. Связи ведут к любви.
Шаг 3. Если обаять окружающих, то можно обрести любовь.
Шаг 4. Это о «Золушке»-старлетке, которая стремиться стать певицей, но «принц» путает ее голос с радио и не может найти эту певицу, хотя она – его домработница, которая обаяла окружающих.
Итак, моя вариация логлайна для «Сестры его дворецкого»:
Обаятельная старлетка приезжает к брату-дворецкому, чтобы стать певицей, но вынуждена устроиться домработницей к продюсеру, который путает ее пение с радио.
Feci quod putui, faciant meliora potentes.
* * *
Почему так важен логлайн?
Он обрисовывает начало историю без привкуса законченности, то, что надо для фантазии, для тех, кто думает, что работа по плану скучна и машинальна (вроде меня). Логлайн же дает первую стену дома истории, фасад. И чем он красочней, интереснее, тем сильнее желание начать работать, начать писать... И здесь требуется вжать не только педаль тормоза в пол, но и сцепления, и еще схватиться за ручник.
Я осознал, что логлайн – это то вдохновение, что приходило перед началом работы над историей, но потом, когда этот кусок истории оказывался написанным – произведение обрывалось и шло в папку «недописанное».
Надеюсь, если вы внимательно прочли определение логлайна, вы поняли, что у нас нет и понятия о том, чем история реально должна кончится. Просто какой-то образ, дымка на горизонте. «Из пункта А вышел поезд в пункт Б». Вышел и вышел. А зачем он едет, какие повороты совершает на своем пути, какие остановки? То нам еще неведано. Тот обросший уникальными деталями социальный архетип, в лучшем случае, внезапно телепортируется из первого поворота в финал; в худшем – в ящик стола.
Печально? Нет. Это прекрасно, это значит, что вы можете обсуждать и делиться логлайнами столько, сколько вам захочется без боязни, что вашу историю украдут. Здесь еще нет истории, нет конкретики. Я привел цепочку от Нечто 1958 года к Нечто 1982 года не просто так. Сюда можно включить «Параграф 78» и «Кольскую Сверхглубокую» и еще добрую сотню фильмов ужасов разной степени паршивости.
А теперь наоборот, вы заметили, насколько похожи «Один дома» и «Крепкий орешек» – у них разные логлайны, а история та же самая, вплоть до деталей некоторых ловушек. Никто не говорит, что это один и тот же рождественский фильм с обложкой в зелено-красных вязаных цветах.
Какой можно сделать вывод? Универсальную историю делают уникальной детали, которых на данном этапе мы добавили всего несколько штук. А сколько историй мы можем рассказать? Множество и, если добавить к ней еще деталей, каждая будет уникальной.
* * *
Заварил ваш горшочек? Нет, обдумайте пока этот опус, попробуйте, попрактикуйте, и помните Жорж Полти нашел всего 36 сюжетов. Из них универсальных, понятных любому человеку на земле, – всего 9, большинство сочинителей оперирует всего 3-мя.
Как вы поняли, все эти шаги – это поверхностная детализация. Это инструмент работы над историей без написания самой истории и без потери интереса к ней, как это часто со мной было, когда работал без плана.
Все 5 шагов – это 2-3 часа работы.
Не бойтесь отдавать, делиться, стирать или кромсать свои идеи, предпосылки, посылы, концепции и логлайны – они без написанной истории никому не нужны (кроме вас самих), поэтому, к ним, как к понятиям, содержащим лишь абстракции, авторское право не применимо. Вам не нравится, вы не справляетесь – другой доработает. Соберите тот логлайн, который будет удовлетворять вас. На это уходит не так много времени.
Заимствуйте чужие логлайны, но не повторяйте детали истории, не повторяйте сюжетные повороты (собирайте их в отдельном блокнотике или файлике, пригодится – это уже ваши личные фишечки). Сэру Томасу Мелори пришлось вставить 5 вариаций истории о Короле-Рыбаке в «Смерть Артура», под разными именами, так как они были совершенно друг на друга не похожи в деталях, но не в сути.




«Преступники врываются в здание, но им противостоит случайно оказавшийся внутри человек, который затевает с противниками опасную игру в кошки-мышки и выходит победителем»)
P.S. Угадала Матрицу, ПКМ и Сестру дворецкого, остальное не смотрела
Ну, я и раньше смотрел много фильмов и сериалов, а ныне со второй женой мы смотрим около 1000 фильмов и сериальных эпизодов в год. И она по-прежнему не видит закономерностей сюжета в них. Я же знаю, какая минута фильма ±, не глядя на полоску. Понял, что в РФ сейчас две школы, как направления, в кинематографе, и те, кто пользуются Сидом Филдом-Воглером-Сироткиным — успешнее (по рейтингам и деньгам) тех, кто пользуется советской-Талал-Молчановской версией, но по рецензиям — часто наоборот. Парадокс в том, что они говорят об одном и том же с той разницей, что (утрируя) первые оперирует «Матрицей» как эталоном, вторые — «Чапаевым».
Vecher уже написала общую фабулу для «Один дома» и «Крепкого орушка»)). Рождество, здание и злонамерения преступников, один против преступников, помощник все стен здания, которому герой сначала не доверяет, типы ловушек, враги одерживают верх на какой-то момент, спасение от умело повешенного ружья на стену (приклеенного к спине), коронная фраза, даже стиль юмора у Уиллиса и Калкина один и тот же. На ютубе был ролик сравнения этих фильмов, сначала как шутка, а потом оказалось, что это частично правда… Джон Хьюз был тесно дружен с командой сценаристов Крепкого Орешка и даже что-то им подсказывал, давал советы, прежде чем преступить к истории о Кевине.
Почему же мы учимся писать книги по учебнику «как написать сценарий»?
Почему читателя приучают глотать события в погоне за поворотами сюжета?
Почему читатель разучается воспринимать СЛОВО, а писатель разучается применять СЛОВО, собирая историю как конструктор из эмоционально насыщенных кубиков?
Слово становится инструментом, способом дёрнуть за ниточку — и ничего более.
Разве Гоголь думал об этом, когда 7 раз переписывал свои тексты? Ведь нет.
Ладно, я плохо разбираюсь в литературе, что прошлой, что нынешней, но, боюсь, что новое поколение пишущих совсем перестанет обращать внимание на такие вещи, если ему со всех сторон забивают голову сюжетными арками и прочими такими фишками, приручающими относится к тексту, как к алгоритму.
Вы таки, наверно, скажете, что и читатель нынче другой, что он и книгу читает с восприятием, искаженным уже кино и сериалами, что испортили читателя, но так писатель определяет, что и КАК ему писать, а не читатель…
Ныне в литературе и в сценаристике есть два определенных, точных и схожих момента: 1) все дело в деньгах — лишь те же 10% пишут без оглядки на рынок и тренды (о чем явственно говорят опен-коллы издательств) 2) цель и литературного произведения и фильма — вызвать у зрителя/читателя — определенные эмоции. (Я читаю книгу — вижу картинку в голове; если я не вижу картинку — это плохо). Сценаристы просто разработали правила для более быстрого достижения этого раньше, т.к. инструментарий их более скуден — только картинка, звук, история. Им некогда растекаться мыслею по древу. Но сложная литература, где СЛОВО вызывает эмоции, как «Антоновские яблоки» Бунина (где нет сюжета), нужна и важна, никто ее не отменяет. И все же если взглянуть на то, как написаны шедевры классики — можно заметить те же самые элементы, только авторы сознательно или бессознательно попали в знакомые всем со сказок точки истории на определенных страницах: не затянули начало, не сдвинули кульминацию, выдержали напряжение и интригу… Сценаристы просто из необходимости нашли эти точки, вычислили приблизительный процент, где они встречаются в тех произведениях, которые всем нравятся и приспособили под себя. И всегда заявляют, что это не аксиома, и точки, и их расположение можно и нужно менять под себя, под нужды истории.
Я взглянул на это дело и понял, что чем-то кардинальным сценаристика и жанровая литература не отличается: это людях, их желании, достижении этих желаний, что вызывает определенные эмоции как читательский/зрительский отклик; в романах больше равноправных линий, больше возможности раскрыть персонажей. В сценаристике — все сжато до предела, а если что-то сжато, высушено, в это можно добавить воды и получить сначала концентрированный раствор, добавить еще и вообще растворить. Но если история работает там, то может… может, сработать и здесь.
У каждого писателя — свой путь, о чем я, кстати, упомянул пару раз.
И совершенно верно, что лучшие произведения сочетают в себе всё. Потому они и лучшие.
Есть о чём подумать.